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网络游戏业:昙花一现的灿烂 网络游戏死亡时间录 (转贴) |
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网络游戏业:昙花一现的灿烂 网络游戏死亡时间录 (转贴) -- 安普若 - (1688 Byte) 2005-4-25 周一, 08:24 (4086 reads) |
Leolee

头衔: 海归少将
加入时间: 2005/02/23 文章: 1359 来自: UK 海归分: 224437
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作者:Leolee 在 海归商务 发贴, 来自【海归网】 http://www.haiguinet.com
这正说明网络游戏已经进入一个赢者通吃的时代。
根据我收集的资料,网络游戏产业真实的用户和用户投入增长其实已经变缓,到任何网吧中几乎很稳定的有60%-80%的用户在玩网络游戏。而这些主
力玩家中又有随着年龄增长而推出这一颓废消闲方式的。就行业的真实增长来说,其实已经没有IDC还有那些海外投资机构“预测”的那么乐观。
以下是盛大(NASDAQ:SNDA)四年来的收入和运营基本统计数据:
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2001
|
2002
|
2003
|
2004
|
Revenue
USD k
|
$550
|
$39,414
|
$72,490
|
$165,000
|
Y/Y
growth %
|
92%
|
7067%
|
84%
|
115.8%
|
Registered
Accounts
|
1,900,000
|
88,000,000
|
236,000,000
|
350,000,000
|
Y/Y
growth %
|
-
|
4532%
|
168%
|
48.3%
|
Peak
Concurrent user
|
72,035
|
627,276
|
1,185,844
|
1,600,000
|
Y/Y
growth %
|
-
|
771%
|
89%
|
34%
|
Average
Concurrent use
|
43,736
|
278,186
|
683,917
|
1,100,000
|
Y/Y
growth %
|
-
|
536%
|
146%
|
60.8%
|
Avg.
Rev Per-user hour
|
$0.014
|
$0.017
|
$0.021
|
-
|
Y/Y
growth %
|
-
|
17%
|
21%
|
-
|
SNDA F1 Fillings
可以看到,用户的增长率已经放缓了很多。收入的增长主要来源与运营商对product
portfolio的经营和不断完善的客户服务(CRM)质量的提高,这不,最近盛大就分别推出了针对网吧和玩家的Customer Care
Scheme.目的也是增加用户的黏度,即使是shift服务也是从平台内的一款游戏换到另外一款,而不是完全换去另外一个提供商。
盛大和其它一些主要运营商的规模效应已经逐渐体现出来,体现在对遴选游戏品质的把握,游戏运维能力的增强,对客户消费心理的判断上。传奇的传奇再也不会有第二次上演,盛大的天时地利都占尽。所以不牛也不行啊。
游戏玩家的结构现在也日益清晰了起来,最多的是休闲游戏(casual
game)的玩家,其次是MMORPG,也是服务商最主要的收入来源,再下来才是其它类别游戏。海外普遍看好的3D游戏虽然赢利能力高,但是用户培养的费
用,运营成本也很高(时间,硬件投入等)。所以MMORPG可能就整个产业的周期来看已经到了一个稳定增长的时期了,下面的增长可能主要靠休闲游戏的
long
tail效应来完成。而产业内的其它参与者也都开始避免彼此之间的正面交锋,以次来瓜分天下,比如腾讯的休闲游戏类别就和盛大的泡泡堂略有不同。这也就是
盛大要做平台迁移的主要原因,只有用更大的用户基础来刺激产业的增长。陈天桥说了,网络游戏产品的生命周期比传统娱乐产品-电影要长的多(研发周期却可能
比电影还长),但是虽然盛大控制了全部门类的游戏产品供给线,但潜在的还是存在“并不是所有游戏都会成功”的风险。
所以说我觉得虽然看起来盛大的格局不错,但却不一定是最好的。可能还得通过资本和其它利益方式来多多吸引产业人才,真的把财富源泉抓住才行。
有没有可能出现例外,不好说。但你看微软垄断了桌面平台这么久出现过一个可以威胁它地位的产品了么?游戏产业有几个大的平台(运营,支付,客服)也就够
了,海纳百川啊,有什么好产品一出现利马用钱买了就玩了。作生意不就求财么?其它后进来想靠自己的人门槛太高,玩不起就只有走了。
作者:Leolee 在 海归商务 发贴, 来自【海归网】 http://www.haiguinet.com
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